Ungehemmte Zwänge

oder wie man sich mit iOSLayoutConstraints anfreundet

Für viele Xojo-iOS-Anwender ist, liest man das Forum, das AutoLayout von iOS ein Grund, regelmäßig das Kriegsfahrrad auszubuddeln. Die Ähnlichkeit der IDE bei der Gestaltung von iOS-Benutzerinterfaces mit der einer Desktop-Anwendung verleitet dazu, den gleichen Arbeitsstil zu benutzen: Steuerelement aufs Layout ziehen und erst einmal ausprobieren; Feinangleichung kann später folgen.

Was auf dem Desktop funktioniert, geht bei iOS gerne in die Hose: Die Steuerelemente stehen einfach nicht dort, wo sie stehen sollten. Rotiert man das iOS-Gerät oder schaltet im Simulator auf eines mit einem anderen Display, wird es ganz übel – AutoLayout greift ein und erzeugt einfach nicht das gewünschte Bild.

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Codeservice zum Kaufen I: CSProcessInfo

Nun auch die angekündigte deutsche Erklärung zur ungewohnten englischen Beschreibung:

Wie ja an einigen Stellen erwähnt, pflege ich mehrere freie Bibliotheken für Xojo-Anwender, darunter auch die AppleLib, die Xojos Funktionen im macOS- und iOS-Bereich aufbohrt. Daran wird sich auch nichts ändern, wenngleich der Datenabgleich mit dem geshareten Code via GitHub immer wieder für Probleme sorgt (momentan ist das so; falls AppleLib, bitte die Revision 0.5.8 nehmen; neuere Upload-Versuche bringen Linkfehler im Projektfile – und ich hab schon gut zwei Tage dran gebastelt.)

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CSProcessInfo – English Description

Deutsche Leser bitte nicht verwirren lassen: Erklärung folgt in Kürze!

CSProcessInfo is a standalone class containing NSProcessInfo, usable on macOS and iOs as well.

It is useful for requesting some system information and to avoid sleep or sudden termination, a feature the system uses to close down apps more quickly. Disallowing these functions gives you the means to finish longer lasting processes without having to fear that these could be interrupted by user or system requests.

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Schneller spielen!

Ich weiß ja nicht, ob Sie sich für Spieleprogrammierung interessieren und falls ja, ob Sie meinen Ausführungen zu SpriteKit gefolgt sind. So Sie jetzt zweimal laut „Ja“ gerufen haben, bin ich mir allerdings recht sicher, dass das zweite ein bisschen tiefer und gedämpfter klang. SpriteKit ist eine wirklich leistungsfähige, einfach zu bedienende 2D-Game Engine, aber mal ehrlich: Die Scenes und Sprites per Code zusammenschrauben – da verliert man schnell die Lust an der Sache, oder? Ein RAD, also ein Schnellentwicklungssystem wie Xojo sollte da radiger sein.

Wenn man einen Editor hätte, in dem das Leveldesign per Drag & Drop erfolgt, und dann nur die Feinheiten der Spiellogik in gewohnter Xojo-Einfachheit dazuprogrammieren müsste, stünden die Chancen doch einiges besser für mehr Xojo-angetriebene Spiele, zumindest auf den Mac-Plattformen.

Ich weiß, ich weiß: So langsam kennen Sie meine Billig-Rhetorik und wissen, was nun folgt, n’est-ce pas? Eine kurze Anleitung nämlich zum Einbinden von in XCode zusammengeklickten Scenes und damit der Weg zum Game Design in Windeseile. Sind Sie dabei? Prima, ich freu mich!

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Zeit für noch mehr Spielchen?

Xojo genießt bei einigen immer noch den Ruf, sich zwar vortrefflich für Büroanwendungen zu eignen, wenn es aber um Animationen, Bildmanipulationen oder gar Spiele geht, weniger ratsam zu sein.

Und leider ist es gerade in letzterem Bereich so, dass die einzige plattformübergreifende Games-Engine-Portierung für Xojo irgendwie entschlummert zu sein scheint: Von Franklin3D, das die Irrlicht-Engine erschloss, ist keine Spur im Netz mehr zu finden.

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Geteilter Code ist doppelte Programmfreude

… oder dreifache, vierfache – je nachdem, für wie viele Plattformen Sie programmieren möchten.

Ich möchte hier kurz ein Detail beleuchten, das ich mir für die Präsentation auf der PiAndMore überlegt hatte. Zu letzterer soll baldigst noch ein kurzes Resuméee folgen, wird sie doch unverständlicherweise für eine so feine, exzellent organisierte Entwicklermesse von der Presse weiträumig umschifft, wenngleich die kostenlosen Fachzeitschriften (deren Regale dann auch mit beachtlicher Frequenz nachbestückt werden mussten) darauf hindeuten, dass eine gewisse Wahrnehmung stattfindet.

Aber zurück zum Text: Das Programmierdetail, das ich heute in den Fokus stellen möchte, ist gemeinsam genutzer (oder auf gut Denglisch: geshareter) Code. Oft macht sich ProgrammiererIn das Leben viel zu schwer: Man entwickelt ein Modul, das nach ausgiebigem Test dann auch ordentlich funktioniert, und baut es dann in seine Projekte ein. Diese können ganz unterschiedlicher Natur sein, im Xojo-Maximalfall also Desktop-, Kommandozeilen- und womöglich noch Web-Projekt aller drei Plattformen macOS, Windows und Linux, und dann gäbe es da noch iOS und eben den Raspberry Pi, der als Linux-Sonderfall eventuell Gebrauch von seinem GPIO, diesem extrem vielseitigem Vielzweckport, machen möchte.

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Nachwuchs in der Familie!

Ein guter und sozial anerkannter Grund, reduzierte Tätigkeiten zu begründen, liegt ja darin, auf neu hinzugekommenen Nachwuchs hinzuweisen. Und das möchte ich hiermit in aller Form tun!

Und neinneinneinneinnein: Bitte keine Glückwünsche! Meine persönliche Familienplanung ist lange abgeschlossen, mein Sohn lässt wohlgeraten bald das Teenageralter hinter sich. Die Familie, um die es hier geht, ist die der Xojo-Erweiterungsbibliotheken. Und auch wenn sie noch in den Kinderschuhen stecken, möchte ich ihre Geburt hiermit doch endlich auch kundtun:

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